E-sport 산업
E-스포츠의 줄임말인 e스포츠는 비디오 게임을 이용한 경쟁의 한 형태이다.e스포츠는 조직화된 멀티플레이어 비디오 게임 대회의 형태를 취하기도 하는데, 특히 프로 플레이어들 간의 경우 개인 또는 팀으로서 그러하다. 비록 조직화된 대회가 오랫동안 비디오 게임 문화의 일부였지만, 프로게이머들의 참여와 라이브 스트리밍을 통한 관중수가 큰 인기를 누렸던 2000년대 후반까지는 아마추어들 사이에 주로 있었다. 2010년대까지 e스포츠는 비디오 게임 산업에서 중요한 요소였으며, 많은 게임 개발자들이 토너먼트 및 기타 이벤트를 위해 적극적으로 설계하고 자금을 제공하였다.
e스포츠와 관련된 가장 일반적인 비디오 게임 장르는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 1인칭 슈팅(FPS), 격투, 카드, 배틀로얄, 실시간 전략(RTS) 게임이다. 인기 있는 e스포츠 프랜차이즈로는 리그 오브 레전드, 도타, 카운터 스트라이크, 발로란트, 오버워치, 스트리트 파이터, 슈퍼 스매시 브라더스, 스타크래프트 등이 있다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십, 도타2 인터내셔널, 격투 게임 전용 에볼루션 챔피언십 시리즈(EVO), 인텔 익스트림 마스터스 등의 대회가 e스포츠에서 가장 인기 있는 종목이다. 오버워치 리그와 같은 많은 다른 대회들은 후원하는 팀들과 함께 일련의 리그 플레이를 사용한다. 비록 진정한 스포츠 경기로서의 e스포츠의 합법성은 여전히 의문이지만, 국제올림픽위원회(IOC)가 미래 올림픽 종목에 포함시키는 것에 대해 논의하면서 아시아의 몇몇 다국적 종목에서 전통적인 스포츠와 함께 다루어졌다. 롤대리, 리그오브레전드 대리, LOL대리 와 같이 롤과 관련된 산업도 발전되고 있다.
2010년대 후반까지 e스포츠의 총 시청자는 4억 5,400만 명까지 증가할 것으로 추산되었으며, 2020년에는 중국이 전 세계 e스포츠 수입의 35%를 차지할 것으로 예상된다. 온라인 스트리밍 미디어 플랫폼, 특히 YouTube와 Twitch의 가용성 증가는 e스포츠 대회의 성장과 홍보의 중심이 되었다. 시청률이 약 85%가 남성이고 15%가 여성 시청률이지만, 18세에서 34세 사이의 시청자 대다수는 여성 게이머들이 전문적으로 플레이하기도 한다. e스포츠의 인지도와 인지도는 아시아에서 처음 시작되었으며 중국과 한국에서 상당한 성장을 보였으며, 후자는 2000년 이후 프로 선수들을 라이선스하였다. 대형 비디오 게임 산업에도 불구하고 일본의 e스포츠는 상대적으로 낙후되어 있는데, 이는 유료 프로게이밍 토너먼트를 금지하는 광범위한 도박금지법에 크게 기인한다. 아시아 이외의 지역에서도 e스포츠는 유럽과 아메리카에서 인기가 있으며, 해당 지역에서 지역 및 국제 행사가 열린다. 롤대리 롤스타팀에게 연락이 필요하면 옆 링크를 참고해주시면 됩니다. 롤스타.cc